Nirvana – Die Zukunft ist ein Spiel (1997)

Shownotes

Nirvana - Cyberpunk Review
Cyberpunk Review: 8/10

Referenzen:

Cyberpunk
Das Genre Cyberpunk [Bild: Sony Center Berlin]

Benjamin Schott: Das Universum des William Gibson
und seine mediale Rezeption
; Kap. 5.3.2. Analyse Nirvana (S. 104 ff.)

Ähnliche Filme:

Blade Runner
Johnny Mnemonic
Strange Days
https://youtu.be/GyUg4uGrshI
The 13th Floor

Matrix

Themen/Symbolik

Das Design des Filmplakats von NIRVANA und dem gleichnamigen Spiel, um das es geht, ist der Hindu-Göttin Kali nachempfunden, die für Tod und Zerstörung, aber auch für Erneuerung steht.


Der Film thematisiert eine Vielzahl von Elementen/Motiven des Cyberpunk-Genres sowie der künstlichen Intelligenz (hier geht’s zur Episode des ReWrite Podcasts zu diesem Thema), welche sich z.B. auch in Shadowrun-Spielen finden:

  • Jimi lebt in einem Luxus-Apartment mit einer K.I.-Haushaltshilfe, mit der er sich auch unterhält wie mit einem richtigen Menschen,
  • Nirvana, das Spiel ist eine VR-Erfahrung,
Nirvana screen capture
Bildquelle: cyberpunkreview.com
  • die Gesellschaft ist, typisch für in Cyberpunk-Erzählungen, dystopisch:
    Leben in überbevölkerten Städten, die Gesellschaft ist multi-etnisch/kulturell (arabisches Viertel, chin. Viertel, indisches Viertel); Illegales/Verbrechen sind alltäglich (Drogen-Deals, Fahrzeuge sind gepanzert und mit K.I.-Abwehrmechanismen ausgerüstet gegen Überfälle u./o. Diebstahl, es gibt gefälschte Kredit-Chips, Organ-Raub, etc.),
  • kybernetische Implantate, auch als Zeichen von Armut, sind überall anzutreffen: Joystick hat aus Geldnot seine Augen verkauft und statt ihrer billige Cyber Eyes, die nur Schwarz-Weiß-Bilder liefern; auch andere haben ihre fehlenden Gliedmaßen durch primitive, wartungsbedürftige Teile ersetzt,
  • Joystick ist ein (ehemaliger) Angel, ein Hacker im Cyberspace (im Shadowrun-Spiel als Decker bezeichnet),
Nirvana screen capture
Bildquelle: cyberpunkreview.com
  • Naima hat einen selbstfahrenden Truck, von diesem aus agiert sie als Hackerin; außerdem hat sie eine Computer-Schnittstelle implantiert, mit der sich Daten und auch Erinnerungen übertragen lassen (vergleichbar mit der Rigger-Spielfigur in Shadowrun),
  • Jimi, Joystick und Naima begehen einen »digitalen Einbruch« in den Server eines Computerspiele-Konzerns (ein typisches Spiel-Szenario in Shadowrun); dabei wird Jimi angegriffen von intelligenten, autonomen Computerprogrammen (»DEVILs« = Destroying Visual Illusions), die ihn durch Verwirrung aufhalten und neutralisieren wollen (Vergleichbar mit der Lobotomie in Total Recall oder der Bedrohung durch die Agenten-Programme in Matrix).

Außerdem thematisiert Nirvana existienzielle Fragen:

  • Ist das Leben wirklich oder befinden wir uns in einer Simulation, und falls Letzteres der Fall ist, wie gehen wir damit um?
  • Gibt es ein Leben nach dem leiblichen Tod, kann unser Geist vielleicht weiterexistieren, und sei es gespeichert als virtuelles Bewusstsein (ermöglicht durch sog. Mind Uploading)?
  • Das buddhistische Konzept des Nirvana (früher fälschlich übersetzt als »das Nichts«), als Befreiung/Loslösung, wie Jimi sie am Ende des Films erfährt.

Cast

Interview Christopher Lambert zu »Nirvana«, Cannes 1997
Stefania Rocca – Nirvana
Emmanuelle Seigner als Lisa

Filmmusik auf youtube verfügbar

Assoziierte Podcast-Folgen:

»Snow Crash« / »The Diamond Age« (Neal Stephenson) – ReWrite-Podcast Ausgabe 120
Strange Days / Unforgettable – ReWrite-Podcast Ausgabe 104
Johnny MnemonicRewrite-Podcast Ausgabe 49

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